Bem, como todo mundo já viu, a maçã do capiroto teve uma mudança drástica e o motivo dito pelo Dorgado foi que era pra balancear a economia. Vendo alguns outros posts sobre o assunto no fórum (depois de ver um flame absurdo), vi um especial do Ednezer que me chamou a atenção:
É bastante coisa, mas espero sinceramente que leiam e analisem a situação da economia atual (de preferência, olhem só para a economia) e analisem se, com esses sistemas no servidor, ia piorar, melhorar ou ficar tudo igual.
Pensando no que ele escreveu, uma coisa realmente é verdade. Já que estão mudando a economia dos servidores, peço que façam logo uma mudança total PRA MELHOR na economia, sugerindo as seguintes coisas:
PS:. São três sugestões mas todas ligadas à economia, e gostaria sinceramente de que, se realmente forem implantar isso, usassem no Propano, que eu garanto que teria uma economia muito melhor e mais balanceada que a dos outros servidores que simplesmente era magnata quem tivesse mais VIPs ativados.
LOJAS E SEUS ITENS E PREÇOS
Em primeiro lugar, como eu mesmo já falei com o Dorgado, a loja no Propano será modificada (em questão de preços) para os novos blocos e itens. Gostaria que isso fosse implementado em TODOS os servidores. Desde que a /warp vip mudou daquele paredão com itens até essa que temos hoje, alguns itens foram sim adicionados, mas por exemplo, a loja oficial dos servidores 1.5.2 é IDÊNTICA a 1.7.2 e não digo isso no quesito de construção, e sim de preços! Uma das grandes dificuldades no alpha do Propano e que eu mesmo vi em servidores como no Region 2.0 quando jogava lá é que diversos itens úteis e novos simplesmente não existem nas lojas oficiais, o que faz a economia cair sempre na mesmice, como o Ednezer disse no comentário dele: "porque agora e vender vip, deixar macro de pesca ou escavaçao", e que é a mais pura verdade. Na minha opinião, cada servidor deveria ter uma forma de economia diferente: em um, se ganha mais vendendo peixes (no caso dos servidores 1.5.2) por que na 1.7 a pesca foi modificada e dificultada, e assim por diante. Uma reformulação nos preços da /warp loja e /warp vip é ESSENCIAL e precisa ser feita pelo menos de tempos em tempos, talvez no máximo uns 3 ou 4 meses, e isso não é uma coisa tão difícil de se fazer.
E economia do servidor, principalmente nos seus primeiros dias, é totalmente controversa por que muitos itens e blocos úteis, que não dá nem pra craftar ou fazer de outros blocos existentes na /warp loja e /warp vip, simplesmente não existem e aí fica a critério do jogador ir atrás deles, o que é um caso extremamente raro, ou achar ainda um jogador que os venda, que também é raro demais. Quer mais um exemplo? Micélio. Se você não conseguir achar a ilha cogumelo pra pegar ou então ter outro jogador pra te vender, você simplesmente não pode pegar micélio.
PROFISSÕES - SKILLS:
O sistema de skills, também baseando no post do Ednezer, algumas skills são simplesmente inúteis e não dão lucro nenhum em upar, como por exemplo mineração e herbalismo. Aonde já se viu a gente conseguir pegar mais diamantes pescando do que minerando? Pra mim acho que já passou da hora de modificar as skills, NÃO A DIFICULDADE, por que eu ainda acho que nos tempos de macro que temos hoje, a dificuldade está razoável, mas sim nas características de cada skills, e dentro disso, tem 2 coisas que podemos fazer (sei que me baseio muito em World of Warcraft, mas pra mim é impossível não fazer isso vendo que pra mim o jogo tem um sistema de profissões - skills praticamente perfeito e que poderia ser colocado aqui nos servidores sem ser plágio ou simplesmente cópia, e sim pra melhorar a jogabilidade):
Primeiro: sistema de profissões e bônus de profissões. Conforme o jogador melhora tal skill, ele começa a ter bônus específicos daquela skill, como o sangramento nas espadas, a pesca de mobs depois do nv 500 de pesca e assim por diante. Sim, já temos isso, mas acho que skills como herbalismo, lenhador, mineração, entre outras, simplesmente não estão compensando. As três que citei simplesmente tem "a chance de dropar mais itens na hora de pegar" mas isso não é o suficiente se você for comparar com outras skills. A pesca, quanto mais você upa, mais coisas você pesca, então por que eu trocaria meu tempo em upar pesca pra poder upar mineração, que só vai ter alguma função se eu realmente sair minerando, coisa que hoje em dia NINGUÉM faz depois que ativou um VIP, fez uma loja ou já tem pesca ou escavação upadas.
Segunda: itens "criados" a partir de skills. Sim, isso pode ser uma alternativa. No WoW (de novo, me desculpem me basear tanto nele, mas acho que temos muito o que aprender com ele) diversas profissões te dão o direito de fazer itens, como armaduras, espadas, varinhas, e invenções de engenharia. Talvez poderia ser implementado isso aqui. Por exemplo, um minerador com mineração em 200 poderia fazer uma picareta que fizesse com que toda obsidian que ele tirasse do chão tivesse a possibilidade de dropar diamantes e esmeraldas; ou então, alguém que upou desarmado poderia fazer um item que seria como um soco inglês que upe sua skill de desarmado e cause um pouco mais de dano do que a mão livre. É um exemplo, mas acho que um sistema de criação de itens NÃO TÃO FORTES, E SIM BALANCEADOS (nada de s10 e p10 aqui, seriam mais itens com uma "utilidade" incomum) poderia salvar um pouco a economia bagunçada que temos hoje e ainda fazer com que players se dediquem mais a upar essas profissões "esquecidas".
Era mais isso que eu queria dizer, peço que tanto os players como a Staff que for analisar, analisem as três sugestões (1 - loja, 2 - profissões e 3 - itens de skills) separados. E claro que todos podem melhorar e dar mais exemplos de sistemas que poderiam ser colocados no servidor. Só espero que vocês, da direção do servidor, pensem nisso por que colocando sistemas como esses, iam melhorar o gameplay, fazer com que jogadores se interessem mais por skills que já estão esquecidas hoje, fazendo ainda com que a venda de VIPs aumente, e por fim, ainda salvar um pouco a economia bagunçada que temos hoje.
É isso pessoal.
Att.
JackSparrow